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  • 简介:制作填色书第二课时活动目标1.在教师指导下,以学生为主体进行成果展示汇报。2.对学习过程中个人及团队表现进行评价与反思。3.体会技术和艺术之间取长补短的关系,提高审美情趣。4.提高版权意识,维护信息活动中个人的合法权益。活动重点对学习过程中个人及团队表现进行评价与反思。活动难点对学习过程中个人及团队表现进行评价与反思。活动过程一、课前准备1.与各小
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  • 简介:第4-5课时创建“海底世界”(综合活动1)教学内容分析本课主要内容是综合应用前面的三课知识进行多角色的创新综合活动,本活动安排2课时完成。本课作品是以“海底世界”为背景的多角色同时运动的编程作品,涉及教材前三课内容。教师引导学生通过学习教材的范例,分析不同角色不同的运动方式。同时,熟悉本课Scratch指令的范围和功能,掌握、应用本课及前三课的Scratch指令。可以根据作品创作主
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  • 简介:第8课时趣味编程3口算比赛教学内容分析本课以编写加法口算比赛程序为例,介绍了“运算”模块中的基本运算及连接指令、“控制”模块的“如果那么否则”等指令的功能及用法。本课借助于功能分析表及程序流程图,介绍了计算机实现人机交互的加法口算比赛并自动判断正误及统计分数的般编程思想,介绍了双分支结构程序设计的方法。学习本课后,无限循环、次数循环,“如果那么”“如果那么否则”分支指
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  • 简介:第7课时趣味编程2迷宫游戏教学内容分析教材分析了小猫走迷宫游戏的性质,指出它是一种按键类游戏,通过键盘上的按键控制角色在舞台中行走。提出制作一个完整的走迷宫游戏的大致步骤,让学生在制作走迷宫游戏的过程中,学习“计时器”指令、“按键是否按下”指令、碰到颜色口”等指令的用法。制作游戏,游戏规则的明确很重要,它决定了编程实现时的代码编写。本课中对F走迷宫游戏规则的分析很重要,它
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  • 简介:第13课时绘制有趣味的图形教学目标1.熟练应用“图章”指令。2.应用“制作新的积木”指令进行编程。3.体验递归程序。教学重点和难点应用“制作新的积木”指令进行编程教学方法1.观察法引导学生观察教材第73页中图9-1与图92,让学生将绘制的图形与自然界中的图形进行对比,激发学习兴趣,渗透建模思想。2.讲授法讲解Scratch画笔模块中的“图章”指令,回顾角
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  • 简介:六年级上册信息技术教案单元主题趣味编程入门课题青蛙吃飞虫课时数21.学会分析游戏制作的主题、角色、舞台、情节等主要内容,体验游戏作品制作-27-教学目标过程与方法。2.养成构思游戏主题与规划游戏项目的好习惯。3.学会综合应用所学知识和技能创作游戏作品。重点
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  • 简介:第1课体验积木式编程教学目标1、会启动scratch软件。2、了解scratch软件窗口的主要组成部分及功能。3、学会舞台背景和scratch角色的创建以及删除。4、初步学习搭建并运行scratch脚本的方法。5、体验scratch积木式编程的特点。教学重点和难点1.教学重点了解scratch软件窗口的主要组成部分及功能。
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  • 简介:制作填色书第一课时教学目标1.了解图书的基本结构,体验图书的制作过程。2.应用多种信息工具与办公设备实现创意物化。3.分工协作共同完成项目,培养团队精神。4.对学习过程中个人及团队表现进行评价与反思。5.体会技术和艺术之间取长补短的关系,提高审美情趣。6.提高版权意识,维护信息活动中个人的合法权益。教学方法1.引导法提出问题“能否小组协作,制作一本书”,引
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  • 简介:第6课时趣味编程1猜数游戏教学内容分析本课以编写猜数游戏的程序为例,教授了“询间并等待”“如果那么”等指令的用法以及变量的创建与引用的方法。本课借助于流程图,介绍了计算机实现与人进行猜数字互动游戏并自动判断答案正误的一般编程思想,介绍了简单的分支结构程序设计的方法。本课将Scratch程序设计用于解决数学问题。学习变量的作用、概念、特点,学习分支指令的执行特点,借助流程图理清
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  • 简介:第12课时绘制基本几何图形教学目标1.学会对画笔进行设置。2.学会画直线。3.会利用重复执行指令画有规律的图形。4.掌握画正多边形的方法。教学重点和难点1.教学重点会利用重复执行指令画有规律的图形。2.教学难点掌握画正多边形的方法。教学方法1.观察法用Scratch展示教材第67页中图8-1、图8-2的绘制过程,让学生感性认识程序与图形的对应关
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